# 3d 结构 ## 格式 ### gltf json bin 3d结构 关键帧 骨骼 纹理、材质、基色、粗糙度、金属度 场景、相机 外链引用 bpr ![截屏2023-02-03 13.49.02](https://public.veypi.com/img/screenshot/20230203135155.png) [Gltf 规范](https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html) scene:glTF格式的场景结构描述条目。它通过引用node来定义场景图。 node:场景图中的一个结点。它可以包含一个变换(比如旋转或平移),引用更多的子结点。它可以引用网格和相机,以及描述网格变换的蒙皮。 camera:定义了用于渲染场景的视锥体配置。 mesh:描述了场景中出现的3D对象的网格数据。它引用的accessor对象可以用来访问真实的几何数据。它引用的material对象定义了3D对象的外观。 skin:定义了用于蒙皮的参数,参数的值通过一个accessor对象获得。 animation:描述了一些结点如何随时间进行变换(比如旋转或平移)。 accessor:一个访问任意数据的抽象数据源。被mesh、skin和animation元素使用来提供几何数据,蒙皮参数和基于时间的动画值。它通过引用一个bufferView对象,来引用实际的二进制数据。 material:包含了定义3D对象外观的参数。它通常引用了用于3D对象渲染的texture对象。 texture:定义了一个sampler对象和一个image对象。sampler对象定义了image对象在3D对象上的张贴方式。 [场动画 场特效](https://www.wangshaoxing.com/blog/how-to-draw-a-heatmap.html): 动态贴图 整体数据流: 硬件-> 传感器-> mcu-> 通信节点-> 算法节点-> gltf编码替换-> 服务器->前端 ### dae xml 骨骼节点树,3d结构、材质、动画 ### obj 文本格式 静态多边形模型、纹理 主流软件接支持导入导出 不包含动画、材质、骨骼、粒子 ### stl 三角面静态模型 ### bvh 动作捕捉格式,包含骨骼和肢体关节旋转数据