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# 3d 结构
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## 格式
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### gltf
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json bin
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3d结构 关键帧 骨骼
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纹理、材质、基色、粗糙度、金属度
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场景、相机
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外链引用
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bpr
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![截屏2023-02-03 13.49.02](https://public.veypi.com/img/screenshot/20230203135155.png)
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[Gltf 规范](https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html)
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scene:glTF格式的场景结构描述条目。它通过引用node来定义场景图。
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node:场景图中的一个结点。它可以包含一个变换(比如旋转或平移),引用更多的子结点。它可以引用网格和相机,以及描述网格变换的蒙皮。
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camera:定义了用于渲染场景的视锥体配置。
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mesh:描述了场景中出现的3D对象的网格数据。它引用的accessor对象可以用来访问真实的几何数据。它引用的material对象定义了3D对象的外观。
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skin:定义了用于蒙皮的参数,参数的值通过一个accessor对象获得。
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animation:描述了一些结点如何随时间进行变换(比如旋转或平移)。
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accessor:一个访问任意数据的抽象数据源。被mesh、skin和animation元素使用来提供几何数据,蒙皮参数和基于时间的动画值。它通过引用一个bufferView对象,来引用实际的二进制数据。
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material:包含了定义3D对象外观的参数。它通常引用了用于3D对象渲染的texture对象。
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texture:定义了一个sampler对象和一个image对象。sampler对象定义了image对象在3D对象上的张贴方式。
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[场动画 场特效](https://www.wangshaoxing.com/blog/how-to-draw-a-heatmap.html):
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动态贴图
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整体数据流: 硬件-> 传感器-> mcu-> 通信节点-> 算法节点-> gltf编码替换-> 服务器->前端
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### dae
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xml
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骨骼节点树,3d结构、材质、动画
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### obj
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文本格式
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静态多边形模型、纹理
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主流软件接支持导入导出
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不包含动画、材质、骨骼、粒子
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### stl
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三角面静态模型
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### bvh
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动作捕捉格式,包含骨骼和肢体关节旋转数据
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