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53 lines
2.0 KiB
Markdown

# 3d 结构
## 格式
### gltf
json bin
3d结构 关键帧 骨骼
纹理、材质、基色、粗糙度、金属度
场景、相机
外链引用
bpr
![截屏2023-02-03 13.49.02](https://public.veypi.com/img/screenshot/20230203135155.png)
[Gltf 规范](https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html)
sceneglTF格式的场景结构描述条目。它通过引用node来定义场景图。
node场景图中的一个结点。它可以包含一个变换(比如旋转或平移),引用更多的子结点。它可以引用网格和相机,以及描述网格变换的蒙皮。
camera定义了用于渲染场景的视锥体配置。
mesh描述了场景中出现的3D对象的网格数据。它引用的accessor对象可以用来访问真实的几何数据。它引用的material对象定义了3D对象的外观。
skin定义了用于蒙皮的参数参数的值通过一个accessor对象获得。
animation描述了一些结点如何随时间进行变换(比如旋转或平移)。
accessor一个访问任意数据的抽象数据源。被mesh、skin和animation元素使用来提供几何数据蒙皮参数和基于时间的动画值。它通过引用一个bufferView对象来引用实际的二进制数据。
material包含了定义3D对象外观的参数。它通常引用了用于3D对象渲染的texture对象。
texture定义了一个sampler对象和一个image对象。sampler对象定义了image对象在3D对象上的张贴方式。
[场动画 场特效](https://www.wangshaoxing.com/blog/how-to-draw-a-heatmap.html)
动态贴图
整体数据流: 硬件-> 传感器-> mcu-> 通信节点-> 算法节点-> gltf编码替换-> 服务器->前端
### dae
xml
骨骼节点树3d结构、材质、动画
### obj
文本格式
静态多边形模型、纹理
主流软件接支持导入导出
不包含动画、材质、骨骼、粒子
### stl
三角面静态模型
### bvh
动作捕捉格式,包含骨骼和肢体关节旋转数据